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[2017-2 HCI Research] Mentorot: A Problem-Sharing Platform for High School Students

이번 2017-2학기, 서울대학교 융합과학기술원 권가진 교수님(Cognitive Computing Lab)의 HCI(Human Computer Interaction)연구방법론을 수강했다. 수업을 통해 만난 디지털정보융합학과 석박사 학생들과 함께 내년 2018년 4월 21일 부터 열리는 ACM CHI 컨퍼런스 학생 디자인 공모전(Student Design Compentition)을 목표로 팀프로젝트를 진행했다.

CHI(kai라고 읽는다)는 인간과 컴퓨터의 상호작용을 연구하는 HCI 분야 최대 학회로 학계는 물론 산업계 등 다양한 관계자들이 모여 실험적인 아이디어를 나누는 지식과 교류의 장이다. CHI에 관심있다면, 서울대 HCCLAB에서 HCI를 연구하는 학생 3명이 CHI 2017를 다녀온 후 퍼블리에 연재한 HCI의 최전선 - CHI 2017 글을 읽어도 좋을 것이다.

2018 CHI 테마는 'ENGAGE'로 커뮤니티 참여(Engaging Communities)를 부제로 두고 있다. 학생 디자인 공모전 주제 역시 동일하다. HCI 접근법을 사용해 기술을 통해 특정 커뮤니티 또는 그룹의 참여를 높이고 활성화시킬 수 있는 방법을 개발해야한다. 최종 제출 항목은 소논문(Extended Abstract), 포스터, 비디오(5분이내)이고, CHI 요구사항에 맞춰 제출해야한다.

우리 팀은 '학생, 학교'라는 키워드를 가지고 학교 참여(School Engagement)라는 주제로 연구를 시작했다. 다양한 HCI 연구 방법론을 배웠고, 사용자 연구를 통해 프로토타입을 만들고 사용자 평가를 진행했다. 그리고 학기 말이 끝날 때 쯤, 교내 또래 멘토링 플랫폼인 "Mentorot"를 완성했다. 서비스명인 "멘토로"는 멘토(mentor)와 로봇(robot)의 합성어인데, 로봇처럼 대답을 잘해주길 바라는 마음(?)에서 착안했다.

mentorot logo
Mentorot logo

공동 프로젝트 및 연구이지만, 교수님께서 논문 작성은 개별 과제로 내주셔서 제출한 논문을 기반으로 한 학기 동안 연구를 회고해본다.

Introduction

학교는 학생들이 대다수의 시간을 보내며 생활하는 공간으로 신체적•정서적•사회적 발달에 주요한 역할을 한다. 이 시기에 청소년들은 학교생활을 통해 기본적인 사회적응기술을 습득하게 되며, 이때 습득한 기술은 청소년 시기 뿐만 아니라 성인이 된 이후까지 막대한 영향을 미친다.1 그러나 매년 수만 명의 고등학생들이 학업중단을 하고 있으며 그 수는 점차 증가하고 있는 추세이다. 2017년 교육청이 발표한 ‘최근 5년간 시도별 학업중단현황'에 따르면, 최근 5년간 13만7000명에 달하는 고등학생이 학업을 중단한 것으로 나타났는데, 자퇴의 이유로 학업 문제와 따돌림•학교폭력 등 대인관계가 52%로 제일 높았다. 이와 함께 아직 학교에 다니고 있지만 실질적으로 학업중단 상태이며 중퇴하고자 하는 ‘잠재적 학교 밖 청소년’들의 수는 적지 않다. 이들은 부모와 학교의 무관심 속에서 폭력, 가출, 비행과 같은 사회 범죄에 쉽게 노출되고 있기 때문에 적절한 개입을 통해 학업 및 학교 생활을 지속해 나갈 수 있게 사회적인 관심과 제도적인 노력이 필요하다.

학생들의 학교생활적응을 높이기 위한 여러 선행 연구를 통해, 학교 참여(School Engagement)와 사회적 지지(Social Support)가 학습활동, 학교규칙, 교우관계, 교사관계 등 학교생활적응을 높이고 궁극적으로 중퇴율을 낮추는데 긍정적 효과가 있음을 알 수 있었다.2 학교 참여는 수업 이외에 동아리 활동, 스포츠 활동 등 다수가 참여하는 지속적이고 상시적 참여가 요구되는 집단활동으로, 학생들의 결속력과 유대감을 향상시킨다.3 또한 부모와 친구, 교사로부터 얻는 사회적 지지는 집단의 소속감, 청소년의 자기효능감, 나아가 삶 전반에 대한 만족도와 행복감을 높인 것으로 나타났다.4 무엇보다 학교 참여와 사회적 지지는 학업 중단의 위험이 큰 청소년에게서 효과가 더욱 크다는 사실을 알 수 있었다.5

따라서 연구 대상을 국내 고등학생으로 설정하고, 실제 연구에 앞서 발견한 문제의식을 토대로 학생들의 학교 참여 실태를 파악하고 문제 의식을 구체화시키기 위해 고등학생 외부 동아리 모임에 참석하여 고등학생 4명을 대상으로 사전 인터뷰를 30분간 진행했다.

사전 연구 결과, 학생들은 동아리와 같은 학교 참여를 통해 자신과 비슷한 취미를 가지고 있는 다른 사람들과 같은 환경에서 만날 수 있었으며, 또래들과 상호작용을 통해 심리적 정서적 지원을 받는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 앞서 선행 연구에서 학교 참여와 사회적 지지가 학교생활적응과 상관관계가 높다는 연구결과와 일맥상통하다 볼 수 있다. 234

그러나 학생들은, 타 학년, 학급, 전공 학생들, 타 동아리 친구들과 교류할 기회가 적어 거리감을 느끼고 있었고, 학교의 시간적, 공간적, 경제적인 여건이 충분치 않아 학교 활동에 많은 제약을 받고 있어, 기존 학교에서 제공하는 교육 활동 서비스가 보완되어야 한다는 점을 발견했다. 사전 연구 결과를 토대로 저학년부터 고학년을 아우르는 모든 학생들이 참여할 수 있는 활동과 학교 공동체 의식을 높임으로써 학교생활적응에 긍정적인 영향을 주는 솔루션이 필요함을 인식하게 되었다.

Figure 1. Quotes from interviews

“잘하는 친구들과 비교하게 되어 평소 스트레스가 크다.” – FGI 1회 참가자2
“지금 활발한 교내 동아리가 2개 뿐이다. 학기 초반에 활동이 활발했으나 점점 흐지부지 되었다.”
– FGI 2회 참가자 3
“진로에 대해 궁금해도 선생님과 학교에서 들을 수 있는 정보가 거의 없다. 결국 본인이 알아서 찾고 해결해야한다.” – FGI 1회 참가자 4
“힘들 때마다 선배들에게 연락해서 어떻게 이겨냈는지 물어보고 싶다. 사회에 나가는 것이 두렵고 내가 잘하고 있는지 물어보고 싶다.”
– FGI 1회 참가자 5

User Research

사전 연구 이후, 본 프로젝트를 고등학생의 학교 커뮤니티 참여 향상을 위한 애플리케이션 제작을 목표로 설정했다. 사용자 리서치를 위해 고등학생 사용자의 선호와 태도를 파악하고, 개인의 경험에 대해 분석하기 위해 HCI 방법론 중 사용자 관찰, CI(Contextual Inquiry) 및 FGI(Focus Group Interview), 심층인터뷰(in-depth interview)을 실시했다. 사용자 연구 대상은 서울 지역 M 특성화 고등학교를 다니는 학생들로 졸업 후 대학 진학 대신 취업을 목표를 하고 있다. 연구를 위해 두 번 방문하여 동아리 활동을 CI 실시한 후, 고등학생 4명을 대상으로 FGI를 실시했다. 이후 사용자의 다양성을 확보하고자, 추가로 수업 이외에 교내 활동에 참여하지 않는 D 고등학교 학생 1명을 대상으로 심층인터뷰(In-Depth Interview)를 진행했다.

Card-Sorting-method Figure 2. Card sorting method

M교등학교에 방문 전, 브레인스토밍 단계에서 학생들의 학교 생활과 활동 전반에 관해 알 수 있는 질문들을 모두 포스트잇에 작성하여 취합한 후 주제별로 그룹핑했다.(see Figure 2)

이를 통해 인터뷰 주제를 ‘대인 관계’, ‘여가 생활’, ‘스트레스 유형 및 해소 방법’로 선정하였고, 각 주제별로 질문 문항을 각 5문항씩 구성했다. FGI와 심층 인터뷰는 학교생활 전반적인 내용을 자신의 경험과 사고를 자유롭게 표현할 수 있도록 반구조화된 면담방식(semi-structured interview)으로 진행했다. 인터뷰 내용은 참여자의 동의 하에 녹음하고 현장메모를 작성했다.

 Affinity Diagram used to get findings Figure 3. Affinity Diagram used to get findings

리서치 이후 수집된 사용자 데이터를 스크립트별로 정리하고 친화도 다이어그램(Affinity Diagram)(See Figure 3)을 통해 의미론적 연관성, 상호 의존성, 존속성에 따라 점진적으로 구조화했다. 이 과정을 통해 학생들의 학교 생활 경험에 대한 페인포인트와 그 원인을 구체적으로 알 수 있었다. 사용자들의 공통된 유형과 패턴, 특성에 대해 분석을 통해 최종적으로 10가지 파인딩을 도출할 수 있었다.

도출된 파인딩은 아래와 같다.

(a) 학생들은 교내에서 자유롭게 스마트폰을 사용할 수 없다.
(b) 친한 친구들과 같은 공간에 있는 경우 소셜미디어 사용을 하지 않는다.
(c) 타 학급 친구들과 교류가 적다.
(d) 동아리 소속된 학생들끼리 인간관계가 형성되며, 동아리 외 학생들과 교류가 거의 없다.
(e) 학업과 진로에 관한 고민이 제일 많다.
(f) 고민 상담은 선생님보다 또래와 나누는 것을 선호한다.
(g) 교내 멘토링 프로그램은 무작위로 멘토를 매칭하여 관심사, 취미가 비슷한 멘토를 찾기 어렵다.
(h) 학생들은 멘토로부터 지속적인 도움과 심리정신적인 지지를 받길 원한다.
(i) 신뢰할 수 있는 대상으로부터 정보를 얻고 싶어 한다.
(j) 바쁜 학사일정과 교사의 관심부족으로 지속적인 오프라인 동아리 활동이 어렵다.

Design Implications

Data-informed Design 구현을 위해 사용자 리서치 결과 데이터를 기반으로 도출된 파인딩을 근거로 디자인 시 고려되어야 할 요소를 7가지로 정의했다.

A. 스마트폰을 대체할 수 있는 디바이스가 필요하며 학생들의 출입이 잦은 곳에 설치되어야 한다. (a), (b)
B. 소속된 그룹에 제한받지 않고 학교 구성원 모두가 참여할 수 있어야 한다. (c), (d)
C. 학업과 진로를 주요 컨텐츠로 하는 동료 멘토링이 필요하다. (e), (f)
D. 관심사와 진로가 비슷한 학교 친구 또는 선배를 검색할 수 있어야 한다. (g)
E. 일회적이지 않고 지속적인 선배와 멘토쉽 관계가 필요하다. (h)
F. 정보의 신뢰성을 검증할 수 있는 평가와 피드백 시스템이 고안되어야 한다. (i)
G. 시간과 장소에 받지 않고 원하는 때마다 자주 사용할 수 있어야 한다. (j)

다시 리스트를 카데고라이징하여 최종적으로 ‘터치스크린을 통한 인터렉티브한 경험과 공유 제공’, ‘지속성있는 관계 형성’, ‘고민 맞춤 카테고리 제공’, ‘동료 멘토링 시스템’이 디자인 설계 시 반영되어야 할 요구사항으로 정의했다.

Refining User Needs

Figure 4. Persona

사용자 리서치 결과를 토대로 페르소나(See Figure 4)를 설정하여 사용자 니즈를 추출하였다. 특히 취업과 학업 관련 정보를 공유를 얻고 싶고, 관심사가 비슷한 선배를 만나고 싶다'라는 니즈에 중점을 '고민 공유를 통한 멘토링 시스템'의 솔루션 컨셉을 도출하게 되었다.

Design Key Features

이후 프로토타입 구현 전 앞서 진행한 디자인 설계 요구사항에 충족하는 기능 리스트를 작성하고 중요도 기준으로 우선순위를 매겨 최종 확정하였다.

  • 터치스크린을 통한 인터렉티브한 경험과 공유 제공: 전체 고민 수 대비 해결 현황 정량 지표를 시각화, 전체 고민 리스트 디스플레이, 고민 게시글 마다 고유번호 표시.
  • 지속성있는 관계 형성: 댓글 알람, 선배의 연락처 요청 기능, 터치 스크린에서 본 게시물로 바로가기 번호 입력.
  • 고민 맞춤 카테고리 제공: 카테고리 메뉴 커스터마이징, 개인 프로필 내 관심사 설정, 고민 유형별로 카테고리 배치.
  • 동료 멘토링 시스템 : 고민 글 작성, 답변 글 작성, 우수 답변 선택, 답변 모아보기. 위 기능을 토대로 balsamq 으로 스토리보드 및 프로토타입을 low fidelity design로 완성하였고, 이후 sketch로 high fidelity design을 완성시켰다. 마지막으로 실제 애플리케이션과 유사한 경험을 주기 위해 최종 디자인 산출물을 Invision에 탑재했다.

Final Product

‘Mentorot’ 애플리케이션은 학생들이 익명으로 자기 고민을 털어놓으면서 '스트레스 해소’와 답변으로부터 ‘고민 해결’을 할 수 있고, 또한 커뮤니티 속에서 서로 고민 상담을 ‘공유’하며 자연스러운 멘토링을 통해 ‘인적 네트워크’ 형성을 할 수 있는 플랫폼이다. 사용자 그룹은 고민을 작성하는 멘토와, 고민을 해결해주는 멘티로 두 그룹으로 구분된다. 사용자 역할에 따라 멘토와 멘티로 호칭을 나누고 공동 역할일 경우 사용자라 칭하겠다.

사용자 수행 시나리오는 아래와 같다.

  1. 멘티는 자신의 고민을 작성하여 올린다.
  2. 멘토는 멘토가 작성한 고민 글을 읽고 작성한다.
  3. 멘티는 댓글 알림을 받는다.
  4. 멘티는 댓글을 읽고 가장 마음에 드는 답변을 채택한다.
  5. 멘티는 해당 답변을 작성한 멘토에게 연락처 공개 요청을 전송 또는 무시한다.
  6. 멘토는 멘티의 연락처 공개를 승인, 거절 또는 무시 한다.
  7. 멘티는 연락처를 스마트폰 연락처에 저장 또는 무시한다.

Design and Technical Specifications

대형 멀티 터치 스크린 디스플레이 애플리케이션과 아이폰 애플리케이션으로 두 가지 프로토타입을 개발했다.

Figure 5. The example of touch screen 75 inch installation Figure 5. The example of touch screen 75 inch installation

학생들이 자주 출입하는 곳에 대형 터치 스크린을 설치하여 손가락으로 터치하여 고민들을 읽을 수 있게 했다. (See Figure 5)

6. Real time chart visualizationFigure 6. Real time chart visualization

터치스크린에서는 고민 해결 지표와 고민 목록, 두 화면이 30초 간격으로 전환된다. 첫 번째 해결 지표 화면에서 실시간으로 고민 해결 수가 업데이트 되고 온도계 눈금으로 표시된다. (See Figure 6)

Figure 7. Go to a certain post directly by inputting unique number Figure 7. Go to a certain post directly by inputting unique number

사용자는 현재 우리 학교 고민 해결 활동이 잘 이루어지고 있는지 확인할 수 있다. 두 번째 화면인 전체 고민 목록 화면에서 사용자들은 원하는 게시물을 선택해 읽을 수 있다. 모든 게시글은 4자리 수로 된 고유번호(unique number)를 보유하고 있다. 해당 고민 게시글에 답변을 하고 싶다면 애플리케이션 상단 메뉴 내 ‘#’아이콘을 클릭해 번호 입력 화면으로 진입한다. 고유번호를 입력하면 해당 게시물로 바로 이동하여 고민 해결 답변을 작성할 수 있다. (See Figure 7)

Figure 8. Write about worries Figure 8. Write about worries

사용자는 고민 카테고리를 선택해 글 작성, 삭제, 수정, 취소를 할 수 있다. (See Figure 8)

Figure 9. Local Notification Figure 9. Local Notification

이후 게시물에 답변이 등록되면 Local Notification이 전달된다. (See Figure 9)

Figure 10. Choose the most helpful one among all the replies you receive and request mentor’s information. Figure 10. Choose the most helpful one among all the replies you receive and request mentor’s information.

사용자는 여러 답변 중 하나를 선택하고 해당 답변 작성자인 멘토에게 연락 요청을 할 수 있다. (See Figure 10) 멘토에게 Notification 전달되고 의사에 따라 버튼을 취사 선택할 수 있다.

Figure 11. Select interests in user’s profile and customize menu Figure 11. Select interests in user’s profile and customize menu.

사용자는 관심 고민 카테고리를 선택해 메뉴를 커스터마이징 할 수 있고 해당 카테고리에 새 글이 업데이트 될 때 마다 기본적으로 알림을 받는다. (See Figure 11) 이외에 게시글 검색과 ‘Like’ 버튼 기능이 있다.

Usability Testing

개발된 프로토타입의 사용성 평가를 위해 일반인을 대상으로 한 테스트와 전문가를 대상으로 한 테스트를 각 1회 진행했다. 각 실험 종료 후 관련 공통 이슈를 일반화하여 개선사항을 도출해 디자인을 개선했다.

Think Aloud

첫 번째 사용성 평가에서는 3명의 피실험자를 모집해 시스템의 사용성을 측정과 실험을 진행했다. 피실험자는 연구자가 소속된 서울대학교 융합과학기술대학원의 학생들로 구성되어있다. 실험 내용은 참여자의 동의 하에 비디오 영상을 촬영하였다. 실험에 앞서 피실험자들의 평소 고민 유형과 해결방법, 대인관계를 알아보기 위해 사전 설문을 실시했다. 실험은 피실험자 당 총 15분간 진행되었으며, 멘티가 되어 고민 질문 작성하기, 멘토가 되어 원하는 질문을 선택 후 답변하기, 멘티가 되어 질문 채택 후 멘토에게 정보(연락처) 요청하기, 총 3가지 과업을 주었다. 이후 사용자의 인지과정을 스스로 말하며 어플리케이션을 사용하도록 하는 ‘Think Aloud’ 기법을 활용하여 보다 질적인 평가를 추가하였다. 평가척도는 Errors (실수의 빈도), Leanability(용이성), Satisfaction(만족)총 4가지로 설정했다. 실험 중 실수의 빈도와 사용자가 원하는 작업을 수행하기까지의 걸리는 시간을 측정하여 기록했고, 실험 종료 후 피실험자를 대상으로 사용성, 만족도에 관해 설문조사를 실시했다.

사용성 평가 결과, 디자인과 전반적 사용에 관해 만족도가 가장 높았다. 그러나 대부분이 글 단축번호 입력 버튼을 인지하지 못했으며, 멘토의 전화번호 저장 기능이 없어 번호를 외워서 입력해야 하는 문제를 지적했다. 실제 어플리케이션의 활용이 용이하지 못함을 의미하여 디자인 개선이 필요했다. 이외에 과업 완료에 대한 피드백이 부재하여 완료했음을 인식하기 어렵거나, 같은 버튼을 연속적으로 여러 번 누르는 현상 등 일부 오류는 프로토타입의 한계로 인해 발생했다.

평가 결과를 통해 두 가지 기능을 개선할 수 있었다. 첫째는 애플리케이션 내 단축번호 입력 아이콘의 위치를 변경하고 가이드 메시지를 추가했다. 둘째는 One-Click 전화번호 저장기능을 새로 추가했다.

Heuristic evaluation

두 번째 사용성 평가는 전문가를 섭외해 ‘휴리스틱(Heuristic)’를 진행했다. 서울대학교 융합과학기술대학원 인지컴퓨팅 연구실 소속 HCI 연구자 3인을 섭외하여 "야콥 닐슨(Jakob Nielsen)의 사용성 10원칙(10 Usability Heuristics for User Interface Design)"에 따라 평가를 실시했다.

평가자들은 30분 동안 앱을 사용하면서 문제점을 발견하고 닐슨의 원칙에 해당하는 항목을 체크한 후 Frequencey, Impact, Persistence에 따라 개선의 시급성을 측정했다. 전문가들이 각기 독자적으로 먼저 평가한 후, 다시 모여 서로간의 발견점을 이야기 하도록 하여 선입견을 배제하고 독립성을 유지하도록 했다.

평가 결과 평가자들은 메뉴답게, 버튼은 버튼답게 의미가 분명한 디자인으로 사용자가 행동에 오해가 없도록 하는 정확한 설정이 필요하다고 지적하였다. (휴리스틱 10원칙 중 Visibility of system status, User control and freedom, Match between system and the real 해당) 또한 글 쓰는 도중 홈 버튼 누르거나 의도치 않은 액션을 하는 경우 경고 메시지를 줌으로 써 사용자의 인식을 환기시켜야 한다고 말했다. (휴리스틱 10원칙 중Error prevention 해당) 평가 결과를 분석하여 총 7가지 기능을 개선했다. 대부분 글 작성과 관련된 것으로 고민 글을 올리기 전에 수정 및 삭제 버튼을 추가하고, 글 작성 도중 뒤로가기 버튼을 누르면 경고 메시지를 팝업 기능을 추가했다. 이외에 관련 게시글 이동 단축 번호 메뉴가 사용자에게 혼란을 주어 숫자를 연상하게 하는 다이얼(#) 아이콘으로 수정했다.

Discussions

본 연구는 인간중심디자인 방법론을 활용해 최근 학생들의 학교생활적응 문제에 대해 분석하고 학교 커뮤니티 참여를 높일 수 있는 해결방안으로 고민 해결을 통한 멘토링 플랫폼을 제시하였다. 디지털 네이티브 세대인 고등학생의 특성을 고려하여 모바일 어플리케이션의 형태로 기획하였다.

사용자 평가에 참여한 테스터 대부분이 Mentorot 애플리케이션이 학생에게 학교의 소속감을 높이고 학교생활적응에 긍정적인 변화를가져올 것이라는 피드백을 주었다. 본 연구의 결과를 토대로 연구의 제한점과 후속 연구를 위한 제언을 하면 다음과 같다.

Challenges and limitations

첫째, 두 곳의 고등학교 학생들을 대상으로 사용자 리서치를 했기 때문에 일반화시키기에는 한계가 있다. 따라서 여러 고등학교를 방문하여 관찰이 필요하고 다양한 유형의 학생을 대상으로 심층적인 사용자 리서치를 진행할 필요가 있다. 둘째, 본 연구에서는 실제 사용자 테스트를 고등학생이 아닌 성인 일반인을 대상으로 진행했기 때문에, 실제 사용자인 고등학생을 대상으로 사용자 테스트 실시가 필요하다. 모바일 애플리케이션에 대하여 청소년들이 직접 사용해보고 그에 대한 설문조사를 통 해 타당성과 추가적인 요구사항의 분석이 필요하다. 셋째, 또한 터치스크린 프로토타입을 아이패드로 대체하였기 때문에, 실제로 고등학교 건물 내 설치하여 사용성 테스트를 진행할 필요가 있다. 이를 위해서는 학교 측의 승인이 필요할 것이다.

Feedback and futurework

사용자 평가자들 대부분 본 애플리케이션을 통해 학생들의 학교생활적응과 참여를 향상시키고 학교 커뮤니티를 긍정적인 피드백을 주었고, 실제로 사용해보고 싶다는 의견이 많았다.

후속 연구는 고안된 플랫폼 위에 풍부한 사용자 경험을 제공하기 위해 추가적인 디자인 프로토타입 설계와 사용자 테스트가 필요할 것이다.

제안하고자 하는 추가 기능은 다음과 같다. 첫째, 개인 프로필, 설정 화면 등 사용자 개인 기능을 통해 사용자의 활동을 쉽고 편리하게 파악할 수 있을 것이다. 둘째, 고민 해결에 따른 포인트 부여 등 개별 보상을 추가하거나 사용자 별 순위를 보여줌으로 사용자 동기를 자극할 것이다. 셋째, 실시간 1:1 대화, 팔로잉 기능은 사용자간 상호작용을 극대화 시킬 수 있을 것이다. 넷째, 사용자의 감정에 공감할 수 있도록 얼굴 표정 및 감정 등을 표현할 수 있도록 애니메이션 기능을 추가할 수 있을 것이다.

Conclusion

“Mentorot”은 고민 공유 해결을 통한 멘토링 플랫폼으로, 사용자들이 고민을 읽고 해결해나가는 활동을 통해 실질적인 학교 참여를 높이는데 의의가 있다. 고안된 플랫폼을 통해 타인의 어려움을 공감하고 지지하는 반복적인 사용자 경험을 통해 학교 공동체 의식을 발전시키고 동료들을 이해할 수 있는 다양한 교육적 경험들을 얻을 수 있을 것이라고 기대한다.

Acknowledgements

사용자 리서치에 참여한 M, D고등학교 학생들과 사용자 평가에 참여한 서울대학교 융합과학기술대학원 학생들 덕분에 연구를 훌륭하게 마칠 수 있었다. 바쁜 학업 중에도 시간을 내어 연구에 참가해주신 모든 분들에게 감사드린다.

포스터

poster

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  3. Joseph L. Mahoney. 2000. School Extracurricular Activity Participation as a Moderator in the Development of Antisocial Patterns. Child Development, Vol. 71, No. 2. (2000), 504. 
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  5. F Uslu, S Gizir. 2017. School Belonging of Adolescents: The Role of Teacher-Student Relationships, Peer Relationships and Family Involvement. Educational Sciences: Theory and Practice. (2017), 25.